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瀬川「サターンは最強のスプライトマシーンニダ!」 [無断転載禁止]©2ch.net

1 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/21(日) 21:11:06.98 ID:H7SzbOna
neogeoCDの方が西京だろ…。

2 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/21(日) 21:21:45.44 ID:fevHvSPT
ネオジオのスペック自体はGBAとそんなに差がない程度
ROMネオジオならデータ転送で有利だけどCDじゃ最強には程遠い

3 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/21(日) 21:52:52.51 ID:xsZvPQYQ
タイムトラベラーかな?

4 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/21(日) 22:02:22.30 ID:aKVt8H76
タイムトラベラーってか、
サターンの頃はゲハどころか2chも無いからな。
それに当時、セガとSNKはタイトル供給で提携してたので敵対関係じゃなかった。

5 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/21(日) 22:48:24.22 ID:27n9YZA+
サターンならネオジオのスプライト380個を遥かに上回るんじゃないのか?

6 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/22(月) 09:48:08.72 ID:WfbESQxj
でも移植ものは処理落ちしてたけど
なんでかなぁ?

7 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/22(月) 17:19:35.12 ID:wYY/KhX5
ネオジオのスプライトは380個といっても横に並べられるのは96個が限界だからな
横幅320ドットの背景が2重スクロールするだけで40個
弾丸やら爆発やら巨大キャラクターが飛びかえば手前にいるキャラから消滅するw
背景が消滅するよりはマシと考えたのだろうか
おそらくネオジオにはアウトランすら移植できない
残念ながらサターンの勝ち

8 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/22(月) 17:22:49.79 ID:K0mXhLj3
実際ポリゴンやムービーに関してはPSに劣ってたけど
2Dに関しては確実にPSに勝ってたよね。
もっともこの時期にはすでに2Dゲームそのものが廃れて来てたんだけど、んがぐぐ。

まさかそんなに早くポリゴンやムービーの時代が来るとは予測してなかったんだろうな。
この点当時の久夛良木に先見の明があった。

9 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/22(月) 17:41:00.65 ID:rCmuuu2p
サターンは基本スプライトは無限。ちなみにネオジオ64も基本無限。
ネオジオCDがサターンより遥かに優れていたのはワークRAM。
あの当時ゲームハードの価格はRAMの値段で決まってたぐらいなのに
ネオジオCDは56Mビットぐらい積んでた。

10 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/22(月) 17:42:23.41 ID:pr+bPzqt
炭酸あんまり飲むなよスプライトとか
なんつって

11 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/22(月) 17:54:19.79 ID:UXiJKFjh
格ゲ移植はPSのはSNKのもカプコンのもちょっと酷かったね
あんまり思い出したくない

12 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/22(月) 17:54:38.10 ID:w4tglklA
スプライト飲んでたなあ

13 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/22(月) 18:54:58.32 ID:QpXEaZe/
サターン版が完全移植かは知らないけど、ネオジオCDのよりサターンのが快適に遊べてた記憶が

14 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/22(月) 19:22:49.83 ID:SdaUrlAS
サターンは拡張設計が素晴らしかったな。
最初はKOFか何かで、ステージ背景とかを入れたROMカセットとのハイブリッドにして、ロード読み込みを短くしていたよね。

後に拡張RAMパックに発展して、X-MANとかも素晴らしい移植だった。

15 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/22(月) 19:25:02.36 ID:K0mXhLj3
>>14
ネオジオCDにはそれがなかったからロード時間がアホみたいに長かった。
ついでに言えばSS、PSはCD読み込みが倍速仕様だったようだがネオジオCDはそれすら無かったはず。

16 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/22(月) 19:40:39.94 ID:Wb5e98+n
サターンは次世代機移行の時期もあってか
KOFはオロチ編95、96、97の三作だけだったんだな
ストZERO3みたくドリームキャスト移植のあとにサターンへ・・・・・・ってなわけにはいかなかったか
肝心のKOF98はドリームキャスト

17 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/22(月) 19:57:59.48 ID:QpXEaZe/
>>11
PSのX-マンvsはキャラ交換をすると試合中にも関わらずロードが入るって聞いたことが

18 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/22(月) 20:25:56.31 ID:ZefrPMUp
>>7
ネオジオってたしかBGが3枚あっただろ
2重スクロールで背景が欠けるとかはそもそもあり得ない

サターンのスプライトはフレームバッファで数やライン制限はないし
スクロール機能も豪華でスプライトハードの中では確かにCS史上最強だったが、それでもYボードのタイトルやダラ外は完全移植できなかったんだよなぁ
アーケードを完全に超えるのはもうちょい足りない感じ

19 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/22(月) 20:35:05.14 ID:wYY/KhX5
>>18
一部サイトにはそう書いてあるんだよな
俺は信じていないが

20 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/22(月) 20:55:42.74 ID:ixBzdSCm
ネオジオはスクロール面はPCエンジンと同じく1面のみよね

21 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/22(月) 21:07:50.39 ID:ZefrPMUp
拡縮できるBGが1枚だけとかじゃなかったか?
もうあんまり憶えてないけど

22 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/22(月) 21:37:31.64 ID:wYY/KhX5
スクロールしないBGが1枚、スプライトを張り合わせたようなスクロール面を最大3面まで持てるそうだ。
したがってスクロール面の方はスプライトの表示限界に影響する/される。

23 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/22(月) 21:57:36.72 ID:ZefrPMUp
なるほどなぁ
ネオジオって思ってたより制約のあるハードだったんだな

24 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/22(月) 22:51:19.57 ID:D4a06/yb
確かネオジオのエミュってそこそこ動くやつが20世紀に作られてたよね

25 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/22(月) 23:01:08.77 ID:wR/DtI8Q
>>4
その頃はNIFTY-Serveのゲームフォーラムでバトルしてた
なぜか任天堂ファンは空気だったけど

26 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/22(月) 23:20:17.19 ID:fSsLCqaA
RAM以外はサターンの圧勝だろ

27 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 14:41:10.17 ID:L+Z4s9Ps
>>9
メモリ的な限界ってのも無いの?
外部メモリで拡張させれば幾らでも・・・・ってそういうことか!

ニコ動でファミコンに音源チップガン積みして楽器にしてる動画とかあるけど
サターンもメモリガン積み改造したら面白い事出来たりするのかな

28 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 15:25:47.68 ID:zWLNRtZv
ネオジオ向けに作ったソフトを移植すれば、そりゃ完全に再現するのは時間かかるか難しい
ネオジオCDはドライブ以外は完全互換なんだからサターンとは条件が違う
カプコンの移植作品なんか、拡張RAM使った作品ならサターンとドリキャスでも大差なかったろ

29 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 15:33:36.23 ID:FDUxToTy
ラインバッファ式スプライトだとSuper A'Canが最強かなぁ、よくわからんが

30 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 15:34:39.29 ID:OXWRGWpl
いまどき瀬川なんて単語使う老害

31 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 16:07:25.25 ID:0lo1FSm/
瀬川どころか、セガ人は身内通しセガBBSで煽りあっていたぞw

32 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 17:14:25.83 ID:h9D++0Av
wikiみるとネオジオCDのメモリが7MB?
サターンが2MB、拡張ラムカートリッジで4MB、合計6MB?

ってのであってる?
単位がいまいちよくわからんもんでw

33 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 21:29:10.59 ID:fkwCbUOX
>>32
サターンはメインメモリ2メガに加えビデオメモリにPSを上回る1.5メガ搭載してた

34 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 21:39:15.88 ID:0b0Jg7Iz
>>18
ネオジオには一般的なスプライト世代ゲーム機でいうBG面に相当するものはないでしょ。
弾丸一粒、大小さまざまなキャラ、巨大メカ、遠くの背景、すべてスプライト。

35 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 21:43:49.70 ID:OLxw76K3
ゲハに似つかわしくないハード寄りの話題になってきたなw

>>32
あってるよ。サターンはそれに1.5MBのVRAMを加えて合計7.5MBと言い張ることもできるw
ネオジオのVRAMは64KB=0.05MBしかない。ほぼスプライトの座標やパラメータを覚えておくだけの場所。
内藤寛がラジオでゲームの容量について「ネオジオの100メガとかは圧縮してないんじゃないですかね」と言っていたがご明察。
キャラクターデータそのものはROMカセットを直接参照していたのだ。
リアルタイムに読み出す都合上、圧縮したものを展開する余力などあるはずもないので無圧縮。
ネオジオCDはロードするたびに7MBのROMカセットのように動作していたわけだから
原理的には圧縮データを読み込んでから展開すればロード時間が短くできたかもしれないが
12MHz動作の68000では展開時間のほうがロード時間より長くなりかねないのであまり高度な圧縮はできなかったろう。

36 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 21:58:54.18 ID:Y6H/E16d
ゥホw
何だこの久々の良スレわww

こういう話題こそが本来のゲハ板の話題であるべき

NEOGEOは横解像度がちょっと長いから
それを家庭用機(PSやSS)に移植したら横を圧縮してキャラがヘンにほっそいんだよねw
だからPS、SSのKOFはあんまり好きじゃなかった
それはPS2やDCの移植作にも言える

カプのCPS2の移植作も家庭用はキャラが横に細い

37 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 22:02:53.29 ID:Y6H/E16d
スーファミに移植したストUとかキャラ細かったよな??
まぁアレでもCPS1を良く頑張って移植してたケド

けど、スーファミにZERO2を無理矢理移植したヤツ
アレは駄目だww  酷いデキだった
一々圧縮したデータを解凍してるからROMカセットなのにロード時間がある
アニメーションの削減も酷い

当時のカプ開発部もコレはちょっと無茶が過ぎるって思わなかったのかな

38 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 22:05:25.84 ID:ImDA/cbI
>>37
ああいう無茶移植嫌いじゃないけどさ
一番まずいのはラウンド開始直後に固まることだな
VCの紹介映像でそこが再現されてなくてちょっと話題になってたよね

39 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 22:06:25.25 ID:Y6H/E16d
SS版のKOF97は拡張RAM使用してたけど
音声圧縮しまくってて音割れしてて京や庵のボイスが酷い事になってたなぁ・・・

アニメーションを優先したんだろうけど
京や庵の声がタッカイタカイww
聴いた瞬間、「こんなの京じゃねぇ!!」オモタ

やっぱしNEOGEO ROM版が最高だった

40 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 22:07:37.15 ID:jj4p2OeJ
>>37
当時はもうサターンとPS普及しててスーファミ版なんて需要まったく無かったろ
むしろテストで開発しただけのボツ企画だったのが小銭稼ぐ目的で無理やり発売しただけなんじゃね

41 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 22:11:54.33 ID:Y6H/E16d
>>38
そう
ROUND開始直後に固まるのw
やってる方は ハァっ?! ってなる

ある意味、SFCの限界を最も引き出したソフトがアレだったかもな

42 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 22:14:19.82 ID:Y6H/E16d
>>40
テストで開発しただけのボツ企画だったのが小銭稼ぐ目的で無理やり発売

それはマジなのかw
無茶やりよるの〜〜wとは思ってたケド

43 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 22:20:06.68 ID:Y6H/E16d
て言うか、DC版のKOF2000やKOF2001でも一部キャラのボイスおかしいんだよな
特に2001アテナ

トーンが一段落ちてる

DCでもメモリきつかったのか
そんなハズないと思うんだが・・・
DCってメイン16MB、VRAM8MBくらいあったハズ
それでNEOGEOのゲームに足らないなんて事はないだろうと思うんだが・・・

44 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 22:20:47.30 ID:ud2mq+bb
zero2は当時買った奴がぶっ壊れてるのかと思ったと言ってたからな
ステージ開始前に止まる開始のボイスの前で止まるフィニッシュするとKOのボイスの前に止まる
さらにはスーパーコンボでフィニッシュすると無音になると、予想の上を行く動きだった

45 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 22:25:05.13 ID:OLxw76K3
ネオジオはRAMはちょっとしかないけどMAX330Mbのグラフィック&音声データを
瞬時に再生できるROMの強みを最大限に生かしたすさまじい力技ハードだからなw
当然ロード時間はゼロw だってロードして記憶するRAMがないんだからw
(330Mbを超えるGIGA POWERカセットはバンク切り替え式です)
ROMカセットから本体RAMに「ロード」するニンテンドウ64など他社製品とは
全然コンセプトの異なるどっちかというと由緒正しいアーケードシステム基盤だな
そう考えると「最強」の名はネオジオにふさわしい気がしてきたw
ロードという致命的弱点がないのだからw

46 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 22:29:51.76 ID:0AtC25Lf
限界ってかメモリー足りないんでラウンド開始の音声鳴らし終わったらもう使わないんで、そこに別のデータをロードしてた臭いよね

47 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 22:33:38.99 ID:16Ty6RCI
メタルスラッグは
NEOGEO(CD)>サターン>>>>PSだったのはなんで?
サターンは拡張RAMつけても再現できなかった
PSは動きを大幅に削られてステージ途中にロードで止まる

48 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 22:37:41.05 ID:OLxw76K3
ネオジオを完全移植したかったら330Mビットおよそ41MバイトのRAMが必要ということになる。
(実際にはひとつのステージで41MB全てを使うことはないが)
だいたいこのレベルに到達したのは2000年のPS2以降かな。

49 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 22:40:08.96 ID:Y6H/E16d
MAX330Mbってアレ、ソフトの総容量じゃなくて
最大転送量なんだよな

一発で330Mb=約41MBを瞬間に読み出せるんだから
まぁ90年代ハードとしてはスゴイもんなww

DCはMAIN 16MB 、VRAM 8MB でSOUND 1MBくらいかな
で、25MBくらいか・・・  う〜〜ん・・・足りてなかったのかなw
KOF2001なんてMAX4VS4だからなぁ 8人ぶんだ

DCに完全移植できないんならNEOGEOはやはりブッ飛んでた罠

50 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 22:40:36.76 ID:OLxw76K3
もとい、330Mbオーバーのゲームは1ステージで41MBでも足りないかもしれない
キャラが入れ替わるたびにバンク切り替えでまた最大330Mbロードしてくるからw

51 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 22:47:36.76 ID:OLxw76K3
>>1
そんなわけでロード時間ゼロだから可能だったネオジオの圧倒的強みを自ら捨てたネオジオCDは全然最強じゃないなw

52 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 22:48:37.84 ID:Y6H/E16d
サターンは確かに2D演算性能はブッ飛んで凄かったんだが
メモリ容量がな・・・1994年当時としては全体としては豪華な作りだったが・・・

優れた2Dゲームを作るのは絶対的なワークメモリの量が必要だからなぁ・・・

スゴイ2Dゲームを作ろうと思えばやはりNEOGEOに軍配が上がっちゃうかなぁ

>>48
そうそう PS2からだよな 40MB前後を一発で転送できるようになったのは
でもPS2の2001は操作性が最悪だったし、何よりキャラ絵が・・・・

53 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 22:55:39.71 ID:Y6H/E16d
NEOGEO CDって当時としてはCD-ROMハードとしては7MBも積んでて中々凄かったが
如何せん、等速ドライブだったし、大容量なNEOGEO ROM 2Dゲームの移植となると・・・
後から二倍速にしたZも、PSやSSの遥か後出しで・・・

拡張RAM機構を付けるべきだった
PSもね

54 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/23(火) 23:10:51.98 ID:Y6H/E16d
>>47
サターンのメタスラは拡張RAM 4MBを使ってなかったんじゃない??
SNKの作品はどれも基本的に拡張RAM 1MBの方だったハズ

だったらそりゃ2MB+1.5MB+1MB(拡張RAM)で4.5MBくらいだから
NEOGEO CDの7MBのメモリ総容量には敵わないわな

メタスラはメモリ容量結構使ってるだろうから
サターン版のネックになってるのはメモリ総容量だろう

55 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 02:09:13.22 ID:f3kLhBG2
すげーな無圧縮ロムからキャラデータをリアルタイムで参照とか力技にも程があんだろw
そんなことやってたのかよ

56 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 02:18:23.84 ID:8kJxgPlw
確かネオジオのスプライト機能って短冊みたいな縦長スプライトだったはず

57 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 02:35:19.95 ID:HieMOuHy
>>56
そう、1個のスプライトが最大(というかそれしかない)横16×縦256
で、縮小機能があるだけ。
縮小機能は、縦が最大256段階、横は16段階(ただしどちらもdot間引き方式)
なので、横縦正確に縮小するのは16段階しか出来ない。

BGと呼べるものも1画面しかなく、優先もスプライトの前か後しかない。スクロール機能も無い。
故に、格ゲーで言われるHPゲージ、時間、スコアぐらいしか使えなかった。

58 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 02:39:24.26 ID:QdBqZz4J
ネオジオ設計当時はファイナルファイトのヒットでアケゲーの主役がシューティングから
ベルトスクロールアクションに移行しようかという時期、ストIは正直キワモノ的扱いで
後に対戦格闘が一大ジャンルに君臨するなんて誰も予想だにしていなかった時代。
ネオジオは対戦格闘に適したビデオチップから低コストで保守管理に優れたMVS筐体まで
大げさに言えば数年後の未来を見て設計したかのようなセンスの良さがあった。

59 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 03:02:15.45 ID:f3kLhBG2
まあセンス良かったのも大きいけど当時のSNKはやっぱ時代の運を持ってたってことだろ
ゲーム業界なんて実力あるのは当たり前でその上で最終的に運が無いと生き残れないからな

60 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 03:07:03.96 ID:DsMB7Hq1
ネオジオのシューティングショボいんだよスプライトマシーンとか笑わせんな

61 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 03:35:46.20 ID:o+x8FLJY
でもネオジオじゃダライアス外伝移植できるの?

62 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 07:01:33.36 ID:x9ewdH3f
>>37
ぶっちゃけスーパースト2の時点でもう結構無理が出てたからなあ

63 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 08:28:54.64 ID:h3euWWIC
>>62
そう
実はそれ書こうかなと思ってたけど・・・
アレ、ROUND CALLなかったんだよなw
格ゲーでアレは引く罠

キャラアニメーションも背景もサウンドも、もう何かいっぱいいっぱいって感じで
無理してます〜っての伝わってきた
スパUでさえあんなのだったのに、まさかZERO2移植しようとするからなww
カプはナムコのテイルズ以上にSFCの限界に挑戦したいんだとオモタね

64 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 08:40:07.21 ID:h3euWWIC
>>55
それやってたからNEOGEOは寿命永かったんよ
PS2が出てもまだ現役ハードだったから

KOF2001のMAX4VS4とかスゲーよ
背景、サウンド、キャラ8人分、一気読みしてるから
アレはサターンじゃ拡張RAM4MBあっても完全移植は無理だったろう

65 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 08:43:40.97 ID:h3euWWIC
>>61
厳しいと思われ

66 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 08:49:53.18 ID:WuiYeINV
なにこのマニアックなスレ
たのしい

サターンへの移植ものが縦長なグラフィックだった理由を
まさか今のゲハで知ることになるとは

67 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 08:56:42.66 ID:R/nZLle4
逆にMARVELとかのVSシリーズはネオジオならどうだったの?

68 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 09:08:01.77 ID:EGA3IS7W
PS1とSSでグラディウスデラパ遊んだがSSの方が快適だった覚え

外伝もSSで出して欲しかった

69 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 09:14:12.57 ID:h3euWWIC
>>67
できなくはないだろう
MARVEL VS CAPCOMとか 2VS2 だろう??
交代しながらいつでも出したり引っ込めたりできるけど

KOF2003が 3VS3 で交代プレイ存分にできてるから
まぁやれるだろう
ちょっと色数が劣って解像度が劣るけどね

70 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 09:29:26.64 ID:QmlMcbZx
80年代のアーケード基盤はデコカセットシステムやバブルシステムなどは別にして
ROMてんこもりRAMちょっぴりハードばっかりだったと思う
ロードはなくプログラムもグラフィックもROMから直接CPUやビデオチップに送られる
初代ファミコンもアーケード由来なので同様の仕組み
スーパーファミコンはカセットからRAMにロードするから圧縮もできるし絵の枚数は多いけど
CPUの遅さも加わって激烈にもっさり動作になってしまった
スーパーファミコンの遅さに愕然としたファミコンユーザーっていなかったのかな
そういう人はメガドライブやネオジオに走ったのかもしれない
しかしスーパーファミコンがファミコンから受け継いだカセットビジョンからの伝統もある
カセット側にCPUを搭載するアレだ(CPUっていうかDSPだけど)
スーパーFXのスターフォックスが有名だがSA-1あたりを積んだアクションゲームが
もっと出て欲しかったものだ

71 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 09:48:42.77 ID:Emim0P+r
SSでROMカセットでソフトを出せば勝利できるか?
その場合、カセットもネオジオ並みの値段になるんだろうかw

72 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 09:59:06.39 ID:QmlMcbZx
サターン版ROMかー
サターンの限界性能を見てみたいね

拡張RAMカートリッジ40MBでもいい
本体より高くなりそうだけど

73 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 11:06:34.97 ID:h3euWWIC
>>71
そりゃ圧倒的に勝利できる
ただ、ソフトの値段がスゴイ事になるぞw

>>72
当時の基準で拡張RAM40MBやったら確実にSS本体のお値段超えてくる罠w
ただ、超絶2Dハードとして伝説になってただろうな

カプ御自慢のCPS3がSSのSH2載っけてたからな
それであの超絶ヌルヌル2DゲーのストV出してたから
SSはSH2を二個載っけてるからな

SSは、当時としては、その超絶2D性能を完全燃焼させないまま終了しちゃった
拡張RAM10MBでもあったらスゴイ事できてたと思うよ

74 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 11:17:07.06 ID:h3euWWIC
>>70
SFCは発売直前まで組長がFCとの互換を追求してたらしいからね
そのせいで結局、互換はなくなったのに、低速16Bit CPUになってしまった
NEOGEOはおろか、圧倒的にメガドラにさえ劣る処理速度
8bit高クロックのPC ENGINEより遅かったハズ
FF4、5、6とか、クロノトリガーとかテイルズとか、RPG向けのハードだったねアレは
アーケードゲーの移植には最初から向いていなかった
まぁそれでもドンキーやらスタフォは頑張ってたね
カプ渾身のストZERO2の無茶移植もw

75 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 11:24:52.84 ID:SmshM+Nf
>>71
アーケードの互換基板ST-Vはカートリッジでソフト供給やで
なお認識率

76 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 11:31:02.77 ID:QmlMcbZx
そうかST-Vがあったか!
グルーヴオンファイト
ゴールデンアックスザデュエル
バーチャファイターリミックス
ファイナルファイトリベンジ

・・・ネオジオの勝ちに思えるのは気のせいか

77 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 12:00:39.95 ID:QmlMcbZx
細かいキャラが大量に動くSHT分野では
蒼穹紅蓮隊やレイディアントシルバーガンのあるサターンの圧勝なのに
ネオジオは少数のデカキャラがどつきあうゲームに向いた仕様だったんだろうなあ

78 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 12:01:45.22 ID:AHf9mKY3
>>74
スプライトマシンには高速CPUは必要ないからなぁ
スプライト+BG能力とROM容量が性能のすべて
SYSTEM1なんて6809なのに68030 25MHzの某マシンを遥かに凌駕していたしな

79 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 12:02:11.84 ID:SmshM+Nf
蒼穹愚連隊
レディアントシルバーガン
タントアールサシっす
水滸演舞
ガーディアンフォース

他なんかあったっけ

80 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 12:17:58.75 ID:Jwu1o6UG
>>73
もしかしたらサターンでもバンガイオーみたいな画面中スプライトの弾幕だらけのゲームとか作れたん?

81 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 14:17:10.78 ID:B5wozFnE
ネオジオ64っていう黒歴史があるじゃん
あれってスプライト性能はどの程度出たんだろ
コストさえ下がれば旧型を置き換えれたのか

82 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 15:25:29.88 ID:o+x8FLJY
>>80
怒首領蜂のサターン版は後半面で処理落ちしない

83 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 16:26:48.88 ID:f3kLhBG2
>>81
結局ハードのスペックよりもキラータイトルがあるかどうかだからな
ネオジオにはそれがあったけどネオジオ64にはなかった
それだけの話だわな

84 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 19:29:43.15 ID:JWx6zvSu
ハードの詳しい話
ttp://www.wizforest.com/OldGood/saturn/

85 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 22:46:09.80 ID:FrAhyO7Y
>>53
NEOGEO CDに搭載されているメモリが7MB*1024=7168KB、CD-ROMの等速でのデータ転送速度が毎秒150KBだから、
7MBのメモリ全部に読み込ませるとなると、単純に考えても7168/150=47.78秒か…想像を絶する遅さだな

86 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 22:59:22.19 ID:/xCBCE1Z
>>85
複数のファイルを読み込むとそれぞれのファイル読み出しのシークタイムも加算されちゃうからねぇ…gkbr

87 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 23:42:16.94 ID:h3euWWIC
>>85
当時、KOF94やりたさにNEOGEO CD買ったけど
もう・・・遅いのなんの・・・
真サムも買ったけど、ロード遅いのなんのって
もう、絶句

88 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 23:43:37.90 ID:h3euWWIC
>>80
作れたと思うよ

89 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/24(水) 23:49:06.52 ID:h3euWWIC
>>77
そう、正にそう
だからNEOGEOは格ゲー主体になった
て言うか、もう2D格ゲーを動かす為だけに存在するような仕様
シューティングしょぼい言われてもそりゃしょうがない
けど、メタスラは素直にスゴイと思うぜ 2Dゲーム界においては称賛に値する

>>78
スプライト+BG能力とROM容量が性能のすべて

正にその通りで御座いまする
ただCPUも早いに超した事はないけども

90 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/25(木) 00:21:37.32 ID:fLsp9dBB
>>78
SFCはいくらなんでも遅すぎ、特殊チップ積んでようやくそれなりになるレベル

91 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/25(木) 00:24:02.95 ID:Dtxu8l9L
ハイパーネオジオ64って、まさに”スプライト+BG能力とROM容量が性能のすべて”を体現したかのような20世紀2Dハードの集大成的スペックだったんだが、
対応ソフトが時流に流されて中途半端なポリゴンゲーばかりになってしまったのが不幸だった。
比較的安価だったMVSの後継とは思えない高価格帯になってしまったから、ネオジオの延長線上では厳しいとでも判断したのかな。

92 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/25(木) 00:49:43.96 ID:Pj4xYuCT
ポリサムは黒歴史

93 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/25(木) 00:50:41.66 ID:0ktRsqHK
瀬川っていうの懐かしいな

94 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/25(木) 02:23:50.98 ID:oZNic2Gf
>>90
あの頃はCPUが総じてショボいんだから画像処理に特殊チップ使うのは当たり前
ネイティブ386 16MHz積んだ某PCでもスプライト機能を別途付けてたくらい
SFCの特殊機能使われたら68030 25MHzの某マシンですら再現は不可能
あの頃のスプライト+BG機能を当時のショボい32bitCPUで代替出来るわけがない
68040 50MHzでも486DX2 66MHzでも無理だわ
Pentium 166〜200MHzくらいあればCPU処理だけで
X68程度のスプライトBGは余裕で再現できるけど

CPU能力は高いに越した事はないが
結局あのころのゲームで1番重要なのは
スプライト+BG>>>CPUなのは明らかだからな
ゲーセンマシンがたいして速くもないというか
8086と大して変わらん遅い68000を重宝してたのも
最も重い画像処理をスプライト+BGにまかせる事ができたからだ

95 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/25(木) 02:52:13.69 ID:Dtxu8l9L
Super32XはSH-2内蔵のDMAによるソフトウェア処理でフレームバッファにパターン転送していたから、
90年代中頃のRISC/CISCならばある程度使い物にはなるレベルに達していたんじゃね。
93年発売のDOS版ストIIも、486DXとET-4000あたりの組み合わせでけっこういい感じに動いていたし。

96 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/25(木) 02:56:01.91 ID:Dtxu8l9L
ただサターンが見せたようなエフェクトばりばりのBG面を何枚も重ねるような処理をソフトウェアで再現するには、
2000年以降のプロセッサパワーが必要かな。

97 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/25(木) 04:52:23.19 ID:XljPcz8Z
大量のスプライトを使うゲームって弾幕シューティングくらいしか思い付かないけど
サターンじゃ出てなかったワールドネバーランドみたいなゲーム作ったら
1000体くらいのキャラをワラワラ出したり出来たのかな

98 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/26(金) 03:24:29.95 ID:njzC9dE9
良スレ保守

99 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/26(金) 05:34:30.20 ID:La3F/NXt
スプライトお化け言われたパワードリフトがあるけどね
あれはSSでも完全移植できなかった
当時の開発者がSSでも性能足りないと言ってたくらい
それ故にYBOARDの方が後に出たSYSTEM32より性能が上とか言う奴が出てくる始末だったし

100 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/26(金) 08:25:23.48 ID:GPGC/j3G
YBOARD 68000 x3 @ 12.5MHz
SYSTEM32 V60 @ 16MHz

V60は当時の演算速度世界一だったらしい
YBOARDは3つのCPUを単純に足し算すれば37.5MHz
単純な計算を大量に繰り返す場合なら32ビットCPUを上回るのかなあ?
16ビットの計算に限定すればYBOARDの方が速い場合もあったかもね

101 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/26(金) 12:05:39.98 ID:1FCA9d4l
BG書き換えで移植したPCエンジン版の悪夢が蘇る

102 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/26(金) 12:34:43.22 ID:mtRVFAqC
サターン時代ですらハードを使いこなす方向がポリゴンCGだったから、2Dゲーム表現の進化はあの時点で止まったんかな。

103 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/26(金) 12:45:04.72 ID:uqDIW9Rg
今はスプライトに頼らなくても(搭載しなくても)、ハードのパワーでポリゴンを擬似スプライトとして動かせちゃうもんな。

104 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/26(金) 21:58:19.18 ID:1FCA9d4l
Z値無くして画面座標で表示するだけだからむしろ処理軽いんじゃねーの?

105 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/26(金) 23:06:45.11 ID:8vo8nx1O
>>100
そういやX68000用のV70ボードなんていうのも出てたなあ、248,000円というとんでもない価格だったが
68000のアセンブラが扱えるユーザーを、どうにかしてV70の開発者として育てたいという魂胆だったんだろうが

106 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/26(金) 23:43:18.65 ID:4m6f89sA
当時のアーケード基盤って68000とかのCPUが特にすごかったわけじゃなくてスプライトに特化した設計がハマってたってことか
アケ基盤やらネオジオとかってそもそも設計コンセプトの勝利だったんだな

107 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/27(土) 00:23:25.57 ID:/ZKb0zZD
>>104
今やOSのGUIやフォントのレンダリングも3DAPIで描画するほうがパフォーマンス良い時代だからね

108 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/27(土) 01:14:08.81 ID:21M1NZXh
NEOGEOCDはスプライト以前の問題がきつい

109 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/27(土) 09:26:26.16 ID:8Gub5SJ/
ナムコがロード時間にギャラクシアンとかやらしてくれたのはよかった

ネオジオCDもロード中にあのサルをどうにかするミニゲームがあればよかったのに

110 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/27(土) 10:28:58.89 ID:/y0YJBOD
>>109
あれはロード時間を逆手に取った良い手法だよなあ。
あのギャラクシアンが入ってるのか 的な

111 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/27(土) 12:54:11.03 ID:fvp6Yf3y
ギャラクシアン程度ならロード時間を体感せず起動できた。ここが大事だったんだけどな。

112 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/27(土) 14:47:26.62 ID:BejFvXMH
猿のお手玉の代わりにサスケvsコマンダができればよかったw
裏読みして溜めておくメモリもないほど容量を使い切ってたんだろうな

113 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/27(土) 14:49:01.15 ID:VHpufvzP
ロード中にゲーム、はナムコが特許とって他社がつかえないようにしたから

114 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/27(土) 21:29:00.13 ID:GOH5572P
そもそもサターンだと、さっさとロードが終わってた

115 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/27(土) 21:37:34.76 ID:IWT4MzUW
サターンも本来のスプライトではないんだろ?
フレームバッファ式ならプレステと大差ない
ただ重ね合わせられるBGを何面も持ってたのがサターンの強みだろう
BGは1フレーム毎に再描画する必要なく表示位置をずらしていくだけでいい
だから2Dゲームの処理を大幅に軽くできる

116 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/27(土) 21:50:39.10 ID:HzPUo9qa
海底大戦争ってPSしかやったこと無いけど、あれでも良移植に思えたなぁ
SS版はもっと良かったのだろうか

117 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/27(土) 22:38:43.38 ID:+IdaGQTO
海底大戦争はアレ、PS1ではよくやってた罠
あそこまでPS1の2D性能引き出すのはなかなかシンドイよ

118 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/27(土) 23:26:20.61 ID:/ZKb0zZD
PSはフロント/バックのフレームバッファにZソートで遠景から順にオブジェクトを貼り重ねるシンプルな方式。
多彩な表現のBG面を重ねあわせる処理を再現するには非力だけど、スプライトを個別に任意の奥行き位置に描画できる自由度や
ピクセル単位でαマスクを適用する透過重ね合わせは、スプライト描画層を単一の面として扱う従来の2Dハード構成では難しかった表現が可能になった。
日本製アーケードゲーム的なゴージャスな絵作りはSSに明らかな分があったけれど、PC互換機やMacのマルチメディアタイトルとの親和性はPSの方が高かった。

119 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/28(日) 02:56:36.91 ID:AUzH/zk1
>>117
あれドット絵とパターンが細かいだけでゲームとしては単純な処理しかしてないからPSでも問題ないでしょ
ネオジオでもできるレベル

120 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/28(日) 03:54:22.62 ID:3UBDTrBo
>>119
そのNEOGEO並の事をするのがPS1では大変だったワケで・・・

121 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/28(日) 03:56:11.59 ID:3UBDTrBo
処理性能ってより主にメモリ容量の問題で・・・
PS1の格ゲーが軒並みアニメーションパターンが残念だったのも主にソコが問題で・・・

122 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/28(日) 05:55:17.93 ID:zMDH4Wwh
>>54
SS版はグレネードの爆発アニメパターンが少なかったり残念だったな
ネオジオCDのメタスラ2はステージ途中で読み込みが入る仕様だったしメモリ圧迫してたんだろうな

123 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/28(日) 05:58:07.20 ID:zMDH4Wwh
怒首領蜂は見た目の面ではPS版の方が綺麗だったな
その代わり処理落ちを任意にしてユーザーに委ねるという謎仕様
SS版はゲーム的にはしっかり移植したけど爆発がモザイクだった

124 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/28(日) 07:31:12.39 ID:3UBDTrBo
>>122
メタスラは1の時点でNEOGEO CDのメモリ容量いっぱいいっぱいまで使用してたんだろう
なんせ元のMVS(NEOGEO)版はMAX330Mb=MAX41.25MBフルに使えてたゲームだから

NEOGEOはココ  MAX330Mb=MAX41.25MB  が抜きん出て強かった
CPUやMAIN RAM 、V RAMはSSやPSに圧倒的劣ってても、ROMのココ↑がね
ココから直読みするから

125 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/28(日) 07:38:12.67 ID:3UBDTrBo
NEOGEOは最早、あの高い高いカセットの方が本体みたいなもんだったね
まぁ、だからハード寿命も長持ちしたんだけど・・・

末期のKOF2003なんて720Mb=90MBくらいあったっけか
まぁ  100メガショック!! ネ・オ・ジ・オッ!! って宣伝文句も
末期の2003になってバイト単位でもほぼ達成していたワケだ
感慨深い・・

126 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/28(日) 11:22:29.80 ID:coGn2PVi
駄菓子屋の軒先みたいな電子機器には過酷な環境でも故障も少なく長年稼働し続けたってのが凄い。

127 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/28(日) 11:53:17.21 ID:f04KiUnE
まさに枯れた技術の水平思考だったなネオジオ
あらゆるコンシューマーハードの中で14年と一番寿命が長かったし
カセットネオジオとMVSは最強といっても過言ではない
ネオジオCDは最遅だがw

128 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/28(日) 14:04:18.06 ID:AUzH/zk1
カセットの値段も最強

129 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/28(日) 15:49:02.44 ID:YukqkG0h
>>121
描画能力が半分だからだよ

130 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/28(日) 16:05:37.36 ID:gpJyB1jB
サターンはその2D性能の真価を発揮せずに死んだのは残念だったな
解散前のアイレム大阪でソフト出してほしかった
アンダーカバーコップスやジオストームとかさ

131 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/28(日) 16:43:02.95 ID:0S5midn5
まあ真価を発揮しても読み込み能力の問題がな

132 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/28(日) 19:45:06.91 ID:VZlBj8HD
>>112
家庭用移植は製品版がなくて なんかのファミコンソフトにおまけで入ってたんだよね
今からでも欲しい

133 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/28(日) 21:34:45.87 ID:f04KiUnE
背景や文字や音などを無視して対戦格闘ゲームの1キャラに使えるおおよその容量を考える
サターンのVRAMが1.5Mバイト=12Mビット、2体で分けて6Mビット
ネオジオはカセットの容量が300Mビットとすると1つのゲームに15人出演するとして1体あたり20Mビット
その差およそ3倍
完全移植なんて到底無理なことがわかる
しかもネオジオはカセットに入っているデータならなんでも一瞬で読み出せるので
1場面に3人でも6人でも8人でも配置できる
キングオブファイターズはまさにネオジオだから可能だったネオジオのためのゲームデザインといえる

134 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/28(日) 21:38:14.85 ID:f04KiUnE
>>132
実はもうあるのだ・・・

Wikipediaより
SNKアーケードクラシックスゼロ(PSP)
長らく正式な移植版が存在しなかった本作だが、2011年4月21日に発売されたPSP用のソフト
『SNKアーケードクラシックスゼロ』に収録された。
これにより登場から約30年の時を経て家庭用ハードへの正式な移植が実現された。

ゲバラ(ファミリーコンピュータ)
上記のPSP版の発表までは本作の家庭用ハードへの移植版は存在していないが、
例外的にファミリーコンピュータソフト『ゲバラ』の裏技に隠しゲームとして
ザコ面のみおまけ要素として収録されていた。
↑ゲバラ持ってなかったからそういえばそんなウル技も聞いたことあるようなないようなって感じ

135 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/29(月) 06:03:52.89 ID:mKHWieYA
>>133
ホントにそうだよな
SS版は完全移植!みたいな謳い文句で売ってたけど
NEOGEO ROM版と比べたらキャラの動きの滑らかさが全然違う
拡張RAM挿した所で全然、追いついてなかった
ボイスデータ圧縮して、背景の色数まで削ってたらしいから

136 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/29(月) 06:09:42.94 ID:mKHWieYA
ココ↓にNEOGEOの詳しいスペック表がある
参考になるよ http://gudax2.net/scrap/cgme.html


キャラクターは8MB=64Mbまで使えるみたい
二人で割っても一人32Mb=4MB
SS後期に出た拡張RAM 4MB挿した所で完全移植はそれでも無理だなw
SNKのSS移植物は1MBのやつばかりだったからな
そりゃいっぱい削ってる罠

137 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/29(月) 06:17:54.46 ID:mKHWieYA
あ、よく観たら1キャラ8MBなんだな
1キャラに64Mbも使えるなんて当時としては豪華なスペックだ

PS2やDCでもギリギリだったんだろうな
だからDC版餓狼MOWや月華2は技の度にディスクからボイス読んでた
だからこの二つプレイするとDC壊れやすかった(ドライブ酷使するから)
実は自分のDCもこの二つをプレイしまくってて壊れた
DC版KOF2000や2001もキャラのボイス劣化させてたのもやっぱりメモリ容量足りてなかったんだな

138 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/02/29(月) 06:34:28.58 ID:mKHWieYA
http://www.re-link.com/sega/neojio.htm

これを観るとハイパーネオジオ64はかなり良いスペックだな
2Dゲームに全然活かされなかったのは哀しいな・・・

139 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/01(火) 05:22:42.21 ID:V7oOqHlG
そりゃハードに金かければSS以上のことはできるに決まってるだろ
PSはそれをはるかに下回ってたわけだが

140 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/01(火) 12:01:28.59 ID:J+92mqAa
現代ならNFC+USB3.0みたいな機能拡張可能な非接触ロムカセットって作れそうだけど、SONY フィリップスの特許なのね…。

141 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/01(火) 12:25:37.95 ID:fF2AH03v
>>137
ネオジオCDもRB餓狼SPからあからさまに音声圧縮して
BGMのCD-DA以外の音声がレート下がりまくってて酷かったぞ。
流石に限界超えてたのが分かってRB2ぐらいでCDソフトは終わったはず。

142 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/01(火) 13:45:57.70 ID:IFrYUQeI
>>141
うん、そうだね
NEOGEO CD途中でソフト打ち切ったよね
KOF99が最後だったんだっけか
月華2なんか無理にも程があったもんだ
開発スタッフもさすがにこりゃもう駄目だ・・・って思う罠

143 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/01(火) 14:09:00.95 ID:P4ZqgV9a
SSでも最初はカートリッジROMでソフトを供給することも検討してたらしいから
ROMでソフトを出してればトNEOGEOの完全移植も可能だっただろうな

144 :たかぼー64(+w+`) ◆mK/AxLHhTs @転載は禁止:2016/03/01(火) 16:46:39.02 ID:2HThvv4U
ドリームキャストの世代になると拡張RAMカートリッジに頼らなくても
もう2Dゲーは完全移植だよ
NAOMIの基盤まるごと移植できてた
ギルティギアXとかCAPCOM VS SNKとかね(´・ω・`)

145 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/01(火) 16:51:01.07 ID:hhjVHhLM
サターンは慟哭とユーノあるから
未だに捨てるに捨てられない
PS4のユーノは絵が酷すぎて受け付けない

146 :たかぼー64(+w+`) ◆mK/AxLHhTs @転載は禁止:2016/03/01(火) 16:51:03.64 ID:2HThvv4U
>>137
それってアケの基盤がMVS基盤だったからじゃないか
NAOMI基盤は完全移植だったよ(´・ω・`)

147 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/01(火) 16:56:49.50 ID:QVsQOVzk
そりゃNAOMIはDC互換基盤だもの

148 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/01(火) 17:04:43.94 ID:DvKTdTfV
>>144
月華の移植ではDC、PS2共に燃えてる背景のラスター処理をカットししてるぞ
後期ネオジオの容量は凄いから移植は大変

149 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/01(火) 18:02:03.64 ID:KP/9W8st
>>144
だがな、PS大好きアークさんによると
NAOMIGD-ROMで出たGGXXはメモリの都合でDCには移植出来ないそうな。

しかしそんな理由でNAOMI→DC移植してないゲームは他に例が無いので
真偽の程は定かではないがな。大好きだったんで欲しかったのに。

150 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/01(火) 18:15:25.99 ID:Jjif8j5n
業務用のナオミはDCより使えるメモリが多いぞ
グレフの閃光のロンドはそれで箱丸に行ったし

151 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/01(火) 18:26:24.18 ID:YmEEW2r1
>>30
自分が話題に入れないと老害とかいいだすキチガイゆとり増えたよな・・・

152 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/01(火) 21:47:48.60 ID:lCIawabn
>>151
さすがに瀬川は古すぎるかな

153 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/02(水) 01:43:30.05 ID:q/UOOTzW
>>146
そりゃNAOMIは完全移植当たり前だよ
DCの方がメモリ少ないとは言え基本アーキが一緒なんだから

MVS(NEOGEO)の後期ソフトはMVS(NEOGEO)のMAX330Mb転送に特化して作られてるから
1VS1対戦の餓狼MOWや月華2でもキャラアニメーションパターンは枚数ハンパないし、月華2は一部背景も凝ってたから
KOF2001なんてMAX4VS4だったから八人+背景よ?? DCでもメモリ容量シンドイよ多分

154 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/02(水) 01:51:12.78 ID:q/UOOTzW
>>148
そう、そうそう
背景がバチバチ燃えたぎってるトコね
DC、PS2ともにMVS(NEOGEO)の背景を完全再現できていない
この世代の家庭用ハードでさえ完全移植できなかったんだから・・・

まぁソレを言えば、CPS3のストVサードもPS2移植のはリュウステージのサンドバッグが転がるアニメーションカットされてたっけかな
餓狼MOWや月華はストVに対抗心燃やしてたからね
1VS1の分、KOFキャラよりアニメパターンは多かった

155 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/02(水) 02:03:43.73 ID:q/UOOTzW
>>143
ROMカセットで出してればね
SS版KOF95の拡張ROMカセットはたしか2MBで背景データ入ってたハズ
ただ、2MB=16Mbに劣化無しで全部納まったとは思えないから
SS版96、97の背景同様、色数落としたりアニメーション減らしたりしてたと思われ

サターンに大容量ROMカセットで販売してたらお値段39800円してたろうね

156 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/02(水) 07:32:30.56 ID:hVem+Zwm
それにしてもSNK版拡張ラムは結局キングオブファイター2作にしか使われなかったのか。
あまり売れなかったのかな。

157 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/02(水) 11:28:47.29 ID:8RuAT3qw
そらSNKからすりゃサターン版売れるよりネオジオ版ロム売れてくれたほうがうれしいからな
ライバル機種に力入れる意味あんま無いだろ

158 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/02(水) 11:43:20.15 ID:q/UOOTzW
>>156
サムスピにも使われてたぞ

159 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/02(水) 12:27:41.86 ID:myyADQFw
GB単位のロムが3DSで使われてるんだから、
今なら…って思うけどそれは叶わぬ夢なのよね。

160 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/02(水) 14:50:03.65 ID:q/UOOTzW
時代がチガウからなぁ・・・

PS1だって拡張RAMさえ出してればもうちょっとマシにって思うし・・・

161 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/03(木) 05:36:19.93 ID:aBEsp0qb
PS1は拡張RAM付けたとしても遅いよ

162 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/03(木) 06:10:11.05 ID:aBP2p3iG
サターンのあの端子はカートリッジでのソフトの販売も視野に入れてたから
データのやり取りも早いって話みたいだな、それのおかげか知らないが実際パワーメモリーからの書き込み読み込みも早い

163 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/03(木) 13:12:18.23 ID:xkgcU9yP
システムバスの大半の信号がカートリッジに繋がっていたから、SFCの拡張チップや32Xのように
本体よりも世代の進んだカートリッジ側チップにメイン処理を任せる将来像も想定していた。
ただPS/SS世代ぐらいシステムバスが広帯域になると8/16世代より接点不良やノイズにはシビアになるので、
頻繁に抜き差しするカートリッジ端子にそのままバスを露出させるのは課題も多かった。

N64のゲームカートリッジ仕様はあくまで外部記憶媒体を主目的に設計されていた。
プロセッサ側からメモリにアクセする際も本体のワークメモリ(ラムバスDRAM)へのメモリインターフェースとは別系統の
カートリッジ用メモリIFを経由して、システムバスよりは速度は落ちるものの信頼性の高いパラレルバスが伸びていた。
SFCのようなカートリッジ側チップでメインプロセッサを凌駕する性能拡張という手段は使えないが、
玩具としての信頼性を優先させたのだろう。

164 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/03(木) 13:16:54.77 ID:VPsHWg6G
メガドラ互換付けりゃ良かったのに

165 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/03(木) 16:29:20.75 ID:9qc91N/v
メガドラって言えば、あれもバーチャレーシングでカートリッジにCPU?だか積んで処理させる荒業していたなw

166 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/03(木) 16:33:49.65 ID:mDGkMfms
ソニック3とかバーチャレーシング買った頃か
ゲームのほかにビデオカセット付いてきてこんなの初めてだったから戸惑った

167 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/03(木) 17:52:20.95 ID:6fykdVfp
メガドラはともかくメガCD互換はあっても良かったな

168 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/03(木) 22:47:44.51 ID:5oGjgv23
マルチメガが日本で発売されていたら…残念だった。

169 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/03(木) 23:32:01.41 ID:uyqOPy8X
チラビデオか?

170 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/04(金) 16:45:49.14 ID:la1ML3F9
>>163
かつては現代パソコンにおけるPCIeスロットみたいな端子にカセットを突き刺していた訳か。
メモリーカードスロットにカセットを差すのとは訳が違うな。
例えるならSDメモリーカードではなくグラボごとゲームを突き刺していたわけだ。

171 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/04(金) 18:43:59.70 ID:8g7rfbdX
>>167
うーむ何でセガはいきなり互換絶ったのかねぇ。
サターンにメガドライブ互換があれば
欧米のセガユーザやソニック好きは挙ってSSに乗り換えてただろうに。
ドリキャスにSS互換があれば少なくとも
日本の少なくないSSユーザは喜んで乗り換えてただろうに。

SSにはカートリッジスロット、DCには下部に拡張バス端子あったから
お値段はともかく実現は可能だったと何かで読んだ気がする。

172 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/04(金) 19:00:30.28 ID:ewZBCQqp
メガCD互換にすると、現在のSSチップにメガドラの互換チップとメガCDの互換チップ追加で、
2万増額コースになりそう
もし、メインCPUから互換性のあるものにした場合
一体型32Xが完成し、なおさらPSに歯が立たないことに

173 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/04(金) 20:13:07.20 ID:IKsHgKve
任天堂のメモリー拡張パックの説明には頻繁に入れ替えると壊れますって書いてあったからな
それを仕様にしてしまったセガ

174 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/05(土) 00:32:49.55 ID:HF9/nXoc
性能は足りていても移植担当の技術が低いとヘボくなる例もある
首領蜂とか

175 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/06(日) 03:16:42.18 ID:2abs7XoS
互換ならゲーム図書館でだな

176 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/07(月) 14:30:13.40 ID:p0DGkK/C
>>162
むしろPSのメモリーカードの読み書きの遅さにびっくりした

177 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/07(月) 22:39:51.73 ID:6KuiY+wZ
なにがむしろなんだよ

178 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/07(月) 22:39:52.04 ID:6KuiY+wZ
なにがむしろなんだよ

179 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/07(月) 22:46:01.04 ID:p3vIQnL+
サターンやったあとだとプレステのセーブとロードの遅さには驚くからな
シミュレーションだと本当に酷い

180 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/08(火) 04:07:02.73 ID:VhIVNlKW
ネオジオCDはメモリ拡張できればもっと延命できただろうに
まあMC68000じゃメモリ空間の関係で7MB+4MB位しかつめなさそうな予感
>>176
3DOとPSのマルチタイトルだとセーブが遅くてびっくりした記憶がある
まあ3DOは内部のSRAM(32KB)だから
PS1の128KBと比べたら容量が少なすぎたが

181 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/08(火) 16:41:30.95 ID:1N7kOvcO
>>177
サターンの後にPS買ったんよ
ネオアトラスとかアートディンクのゲームってサターンに出てなかったし
シミュレーションゲーム目的で買ったからびっくりしたんよ

182 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/09(水) 15:30:06.29 ID:jFRMYd9L
ネオジオCDのロード時間凄かったよなあ

183 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/09(水) 20:22:26.64 ID:HfASkYij
>>177
サターンとの比較を置いといてもFC、SFCと来てPSだったら普通に遅さに驚くんでは?

184 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/09(水) 23:23:38.34 ID:Rr/j1uwm
このスレ見てると、Wiiのバーチャルコンソールで動くネオジオソフトが凄く思えるな。

185 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/10(木) 01:43:01.29 ID:8U23ople
WiiはGCの倍の性能、PS2比で言えば四倍、でメモリ64MB搭載、楽勝だと思うが

186 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/10(木) 01:45:37.85 ID:4JogqgF6
>>179
セーブやロードだけじゃないぞ
ゲーム中のロード時間も結構長かった
あとゲーム中のキャラとかRPGでも動くとモーションがカクカクになったり酷かった

187 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/10(木) 18:40:37.46 ID:vhy56cfo
データコピーもサターンだと本体にもセーブ出来るから、一旦本体経由させて他のメモリーカセットにバックアップとか楽だった
読み書きの待ち時間なんてほぼ無かったし

何でアートディンクはサターンにゲーム出してくれなかったんだろ

188 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/10(木) 23:08:19.25 ID:LloM42DX
PCソフトメーカーにはアーキテクチャがPC寄りのプレステのほうが覚えることが少なくて済んだ
C言語のライブラリも一応整備されていた

189 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/11(金) 03:05:13.08 ID:pTGJ+Vik
ネオジオ64の限界性能見たかったな

190 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/11(金) 03:44:51.44 ID:ClPvCFgg
>>99
どこがどう完全移植できなかったんだよ?
言ってみろよ?

191 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/11(金) 04:44:03.83 ID:DtOS5YO4
パワードリフトは30fpsじゃないっけ?

192 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/12(土) 16:32:56.60 ID:LL9LjzDR
>>190
http://yonpura.blog.fc2.com/blog-entry-166.html

http://s.webry.info/sp/min38.at.webry.info/201104/article_12.html

逆に完全移植のソースくれ

193 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/12(土) 16:35:33.04 ID:S+8xMf+H
パワードリフト以前に
ゲイルレーサーも30fpsだったからな
全然最強ではない

194 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/12(土) 16:58:35.05 ID:Zjrvrair
ゲイルレーサーは30fpsだろうが1000fpsだろうがいらない

195 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/12(土) 17:40:52.64 ID:S+8xMf+H
アレをクソゲー扱いする奴はダメだ

PSよりSSの方が少しスプライトに強いだけだな
最強ではない

196 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/12(土) 19:08:11.42 ID:ackIMLMc
2DゲーならSH-2二個よりもX68000三個の方が強力だったのか

197 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/13(日) 11:51:26.96 ID:CxNqD/YP
少ない手間で移植しやすかったんじゃない?

198 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/14(月) 11:41:03.26 ID:1oTDJ+s1
ゲイルレーサーのゲーム性が糞過ぎる
道路の端っこに寄っただけで車が止まってしまうなんてアホ仕様
一研は糞ゲしか作れないのか

199 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/14(月) 20:23:35.71 ID:s8UylPXp
デブだから筐体が動かなかったんですね
わかります

200 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/15(火) 20:28:51.20 ID:bjeJQwBa
>>196
X68000三個を内蔵ってすごいタワーになりそう

201 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/16(水) 22:48:19.08 ID:l9JUqToU
PSはスプライトもBGもなかったけど、PCゲー開発者にはどっちも関係ないもんな

202 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2016/03/17(木) 13:44:44.97 ID:T6cG0vS9
BG面の機能はないが、スプライト表示の仕組みはPSもSSも基本変わらんよ。
変形可能な4点頂点テクスチャマップドポリゴン(ビルボード)をフロント/バックのフレームバッファに貼るって構成だし。
SSは単位時間内に貼り付けられるスプライトの数は多く、仕様上はPSと同じく透過処理もできるが重い上にバグ持ちでゲームには採用例はほとんどなかった。
PSは3D描画を踏まえてビデオプロセッサが4頂点と3頂点の両方を扱え、UVテクスチャの展開もサポートしてたが、
3Dオブジェクトのラスタライズ処理自体は基本的にはフレームバッファ方式スプライト表示の発展形だし。

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